手游在很多人眼里是一个高大上多金的行业,尤其现在经常见诸报端的王者荣耀,让越来越多的外行或者APP同行,以为手游是一个能让人一夜暴富的行业。真的是这样的吗?答案当然是真的,因一款游戏而咸鱼翻身,走上人生巅峰的例子,倒是蛮多的。不过那是以前了,就目前的行情来看,打造一款爆款手游,几乎是没可能的了。
现在手游倚重的是推广,大家做出的游戏无论是从品质上,还是玩法上几乎没有太大的差距,那么玩家玩哪个呢?就看谁更有钱,曝光更多了。作为玩家,你真的以为你玩的游戏是自己选择的吗,那就太天真了。大部分玩家都不知道自己想要的是什么,当他去找游戏时数值策划 游戏,往往是看到有推荐那个就去下那个了。不然为什么那么多发行商挤破头也要去抢苹果的榜单呢,就是这个原因。
简单介绍了手游的情况,那么作为运营在手游公司里面究竟发挥着什么作用?做哪些工作呢?接下来,作为一个手游运营的老人,来为大家详细说说。
手游公司的架构
同APP应用研发公司的架构差不多,也是由商务、运营、策划、技术、设计和可爱的行政妹子组成,当然还有财务,我觉得游戏公司的财务相较APP应用的公司要刺激有趣的多,毕竟推广期间,动不动千万的推广预算不是闹着玩的,要知道这可是一周或者四五天的花费哦。而且遇到吸金的游戏,一个月进账大几千万也是有可能的,真正体会到了数钱数到手抽筋的感觉。
其中商务是负责对外的,联系渠道进行推广。策划就是游戏整体框架的搭建和数值的策划。技术就是把策划的需求用代码的形式实现出来,而设计则是将其配上好看的血肉,比如萌萌哒的安琪拉。运营嘛,就是统筹上面所有岗位的天使一般的存在,咳咳,我说的是真的,运营上辈子都是折翼的天使。
运营与各部门的关系
运营和商务。
在手游公司中,运营和商务的配合最为密切,商务是对外的,运营是对内的,而将外部信息达给内部,就是运营的职责了。我做游戏运营的时候,会把商务获得的信息,比如评级要求、整改建议等渠道反馈的建议,整理后给到策划,内部讨论、消化掉这些外部反馈。到了游戏后期,运营的工作就是催促商务要到更多的资源,带来更多的用户。商务则要求运营将游戏数据调优,或者给到额外的支持,以在资源换取时更有优势。
运营和策划。
相爱相杀的一对好CP。游戏的核心玩法、数据以及日常活动都是由策划来制定的,如果没有运营的话,策划就会随心所欲的去上各种自己喜欢的活动,不会考虑KPI。毕竟大部分策划都是有产品情节的,能够让用户玩的爽是他们最乐于做的事情。那么问题来了,游戏也是要盈利的,做情怀的活动是赚不了多少钱的。所以这个时候运营就参与进来了,运营根据KPI来制定每个月游戏内的活动频次,活动目的。比如每个月出1个新英雄拉下充值,如果让策划自己定,可能就会根据用户的需求来定了,那很有可能两个月或者更久才能有一个充值活动了。
新版本上线后的分析往往也是策划和运营一起去做的。根据我多年的经验发现,很多策划都不喜欢做版本分析,要么是运营威逼利诱下去做,要么就直接运营来接手这个工作了。像我们游戏公司,都是运营来做版本分析的,做出来后给所有的人包括商务做一下新版本总结,还是蛮锻炼人的。
运营和技术。
运营和技术相对而言沟通的就不太多了。架构完善的游戏公司,技术会有一个专门出口人,负责分发运营提交的需求。小公司可能就是运营单对单的去找技术解决各种问题了,比如登录不了,充值异常等等。如果作为运营懂一些代码的话是最好的,和技术沟通起来就比较顺畅。技术都是单线程的思维方式,沟通起来一定要注意技巧,不能拐弯抹角的,有一说一,有二说二就好。
作图。运营工作的日常,当然不是自己作。而是提交需求给设计去做。这就是一个斗智斗勇的事情了。为什么这样说呢?举个例子,运营最常说的一句话是:这不是我想要的。设计就会问:那你想要的是啥样的呢?我想要的是如沐春风的感觉,这设计就呵呵了。所以和设计要搞好关系,不然别人不给你修图了。另外告诉大家一个内幕:千万不要叫美工,不然一定会被打死的。最好的称呼就是设计师,或者小仙女也是可以的。
运营的日常工作
上线。
上线是一个体力活,目前知名的渠道有30多家以上,加上不知名的,可以上线的渠道预计也有100多家,把这100多家上线完毕工作量也是蛮大的。除了产品首次上线需要极大的工作量,比如提交APK包、素材、攻略、礼包等等,之后上线的工作量相对就不多了。平时也就是版本有更新的时候,提交个更新包即可。
数据分析。
重点来了。数据分析是运营的核心价值所在,根据手游的生命周期来看,在游戏内测期间,运营的主要工作就是根据数据来分析用户的行为是否符合策划的预期。比如预期在15级的时候有个小坎,充值可以过关或者第二天登录可以过关。就通过数据来分析出,玩家是否因这个点被卡住而充值了,或者因这个点而流失了。如果数据显示大部分玩家在这个点直接放弃游戏了,那么一个字:改。游戏内测期间对数据分析的要求极高,精细化程度也很高。细致到用户的某个按钮的点击次数,页面的停留时长等等。
游戏最重要的两个指标是留存和付费。留存是产品初期优化后就定型了,后期无论如何优化,都不会有太大的提升了。所以在游戏上线后,提高产品的付费率和ARPU值则是运营最最重要的事情了。怎么提高呢?数据分析。通过数据来分析出目前玩家最想要的道具是什么,然后混到各种有趣的活动中去,让用户充值购买。面对不同的付费用户,也都要照顾到,三四百的用户卖什么,三四千的用户又卖什么,都是很有门道的。做游戏的数据分析运营是一个漫长积累的过程,都是经验来着,急不来。下一期在“老虎讲运营”公众号里为大家剖析下渠道的一些潜规则,怎么获得资源推荐,绝壁的干货。
活动运营。
活动运营和数据运营有一些重合的地方,只是侧重点不同而已。做活动的同学也要懂数据分析,自己上的活动,含着泪也要分析完数据。相较数据分析的同学数值策划 游戏,活动运营就不用过于专业了。有个很讨巧的做法,就是将竞品里面进行的活动全都COPY下来,挨个分析一遍。然后结合自己的脑洞,一周出一两个活动完全无压力。很多活动都可以做成周期性的,像王者荣耀的签到、分享活动几乎算是游戏的标配了。
做活动记得这几点即可,做任何活动都是有目的的,是提升活跃呢,提高付费率呢还是提高付费ARPU值呢等等。不同的目的,活动形式则不同。像签到活动,是为了提升活跃。次日登录送五星英雄则是为了提高次日留存,我们都知道次日留存高的游戏,在渠道粑粑那里都很受待见。所以很多开发商都会想尽一切办法来提高次留。活动对于充值的拉起也是十分的明显,活动期间的充值可以到日常的5~10倍。
用户运营。
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