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揭秘|票房破10亿的《头号玩家》是如何做分众营销的?

斯皮尔伯格就是头号玩家!他用‘三把钥匙’表达了他的提醒:不要忘记回头看、不要错过你爱的人、不要孤军奋战抛弃你的朋友。”

这是伯乐营销CEO张文伯在朋友圈的感叹。伯乐营销此次接受华纳兄弟电影公司的委托,与和颂世纪一起为电影《头号玩家》提供中国大陆地区的宣传推广服务。

上映第10天,《头号玩家》票房顺利突破10亿大关。“斯皮尔伯格用这个电影告诉你,你大爷还是你大爷,”很多网友这样表达对斯导的敬仰。

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时间拉回到10天前,《头号玩家》首日票房8500万,排在今年好莱坞电影开画成绩的第3位(第一位:环太平洋1.4亿;第二位:黑豹1.2亿),这并非是令人咂舌的开画表现,但却让营销团队信心百倍,“豆瓣得分从8.8的开分升到了9.1分,我们把最想吸引的观众率先吸引到了电影院。”

“第一天走进电影院观看《头号玩家》的,在我们看起来,是这部电影的‘高净值人群’,这个人群是影片赢得大众消费者陆续走进影院的‘引爆点’,他们不仅带动票房,更带动舆情。”

张文伯表示,“我和凡影调研的创始人王义之有过一次讨论,宣传推广最重要的工作就是让更喜欢这部电影的人率先走进电影院,这样电影可以在开画阶段获得更好的口碑,影响影片最终票房的就是口碑。”

《头号玩家》第二天的电影票房宣告破亿,此后在市场上一骑绝尘,在第二周的清明档依旧获得日均破亿的佳绩,豆瓣评分更是一度高达9.2。“

一部商业巨制,能在豆瓣平台获得9分以上的高分,这就是《头号玩家》最有传播效果的slogan,”张文伯如是说。

一部上映前并不被太多人看好的电影,在大盘相对冷淡的四月,就这样“意外”地成为了春节后中国电影市场的首个爆款。通过对张文伯的独家专访,一起拍电影试图为观众复盘《头号玩家》的成功:一部看起来没有大IP大明星的电影,是如何通过分众群体触发大众共鸣的?

把游戏玩家拉入电影院:“这个世界是虚拟的,但我动了真情”

《头号玩家》是华纳今年上半年的重点项目,因此国内营销方面交由伯乐营销与和颂世纪两家一起来做。

“两家营销公司共同为一部好莱坞电影服务,这在我的印象中并不多见,”张文伯回忆。“可以看出来华纳兄弟对这部影片是非常重视的,赵方总亲自给我们开动员会,让我们以《阿凡达》作为市场的目标,当时大家心里压力山大。

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早些时候在看完电影的素材后,团队内部对《头号玩家》的预判有着不小的分歧,我注意到最兴奋和最看好的都是一些喜欢玩游戏的同事,他们对于影片的评价是‘神作’,这就引起了我的‘警惕’。他之蜜糖,我之砒霜,《头号玩家》的宣传看来要走分众的路了。”

《头号玩家》在上映前不被市场看好并不令人意外,无论是小说IP还是演员卡司,《头号玩家》对国内观众而言都是相对陌生的存在。最显性的宣传点斯皮尔伯格虽是影迷心中的大神级导演,但其导演的作品最近几年在中国并不卖座。

经过研究与探讨后,伯乐营销的团队决定在游戏人群中寻找突破,将《头号玩家》的核心受众群体锁定在游戏玩家,也就是“宅男”群体。

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张文伯坦言,这其实是一个有些冒险的决策,各种市场调研报告都显示,玩游戏的人不爱看电影。人们普遍的逻辑是游戏和电影两种媒介在抢夺用户时间,“过去看电影的时间现在都贡献给了‘农药’和‘吃鸡’”。

“但《头号玩家》和传统的游戏改编电影还不太一样,它是在讲述玩家的人生,是第一部真正为他们这个群体发声的电影。

我记得一位腾讯互娱的朋友看完电影素材之后,深情而诚恳地跟我复述了电影中的一句台词,‘play is play,not for win. 老斯太懂我们了!这部电影我一定会让工会所有的人都去看!’他那一刻的深情也深深地点燃了我,让我们坚定地在往这个方向做(宣传)动作。”

电影上映前一周,华纳兄弟在北京与上海做了两场《头号玩家》的特别观影场,大范围地邀请游戏领域的KOL和资深玩家提前观影。

这两场特别观影场的反馈给了营销团队巨大的信心,通常情况下,电影片方往往不愿意过早开放豆瓣评分,为此甚至放弃了首映和点映,但是《头号玩家》的豆瓣评分却在特别观影场后就打开了,而且直接开到了8.8分。

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“这么快速的开分说明观影者打分的热情很高,这么高的得分则说明了我们策略上的成功:找对人了。这让我想起去年《芳华》在上映一周前连续两天的大规模点映,收获了同样的效果。事实证明,只要你对自己影片的品质有信心,针对目标消费者的点映,绝对是大杀招!”

“口碑炸裂”是不少没看过电影的观众,对于《头号玩家》的第一印象。特别观影场在垂直受众领域引起了很好的反响,首批玩家和电影观众get到了斯皮尔伯格奇妙绝伦的想象力,也善于挖掘电影细节,正是他们带起了电影中众多“彩蛋梗”的传播。

“头号玩家 彩蛋”、“头号玩家 绿洲”、“头号玩家 高达”、“头号玩家 闪灵”……这些与《头号玩家》有关的关键词频繁地被兴奋的游戏迷推上新浪微博的热搜棒。

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电影上映后,“寻找119个彩蛋”变成了喜闻乐见的全民性活动:有人为高达出现而欢呼,也有人看到异型与《闪灵》时会心一笑,一时间发现影片的秘密成为了社交的热门话题。

这其实告诉我们,优秀的电影只有视觉奇观还不够,更重要的是通过电影建立起与观众之间的情感联结。“电影里出现的不少角色,是80、90年代流行文化的符号代表,容易让观众容易想起一些往事:曾经打过的游戏,一起玩过游戏的人。”

向来善于玩情绪的新世相,在电影上映后推出了一篇《确认过眼神,一起砍过人|中国头号玩家说》的10万+文章,众多玩家通过讲述自己的故事来寻找共鸣,“这个世界是虚拟的,但我动了真情”。

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游戏为什么动人?在新世相的这篇文章中,给出了这样一些理由:

“遇到危险时,总会有人救你;你不在时,总有人等你;你留下的东西,有人为你守护;你永远是这个世界的一份子;你坚持的东西,会得到支持;你失去的东西,能在这里找回;为了喜欢的人,你可以不计后果地深情;你可以感受到温暖和善意;你可以变的勇敢、强大。”

“当你建立起情感连接后,观众就不再是消费者的单一身份,而是他们愿意主动为这部电影鼓与呼,拉上小伙伴一起看和讨论。这是过去我们做华语片经常使用的营销方法论,这一次用到了好莱坞电影上,也收到了奇效。”

张文伯说,这种情绪传达在早期宣传中已经完成,“两场特别观影场的时间点位是非常准的,距离公映还有几天时间,但在垂直人群已经有了巨大发酵。再加上最后一周发布宣传物料和硬广投放的比重也是最大的,因此迅猛形成了一个口碑爆发。”

三支团队联合作战,《头号玩家》口碑营销大有学问

张文伯特别介绍,《头号玩家》这次伯乐负责的营销部分是集团旗下三个团队的一次联合作战。伯乐全案营销团队负责影片的策略参与和新媒体统筹执行,正经熊负责制作新媒体创意物料,里寄文化负责口碑营销。

“头号玩家是属于将多个ip进行联合创作的一部电影,正经熊团队对电影中的IP形象如数家珍,所以从IP对应的人群中做定制物料的设计创作。他们有非常厉害的创意设计团队,小伙伴里面喜欢二次元文化的特别多。

游戏本身是ACG的重要组成部分,所以他们对于这片子有特别高的热情和投入。包括一些电影营销创意上,和公众号在内容上的沟通,他们也有很多贡献。”

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张文伯坦言:“这电影如果你不喜欢或者不懂,绞尽脑汁也想不出来该怎么做,但如果你特别喜欢游戏,或者对电影中彩蛋如数家珍,那想要做好宣传太容易了。”

另一个参与的团队里寄文化着重负责口碑营销的工作,“从策略上来讲,大家都知道要做垂直人群,也会做用户画像。但怎么去影响垂直人群,在什么时间点和渠道投放,这里面有很大的学问和技术含量,也是我们团队在电影宣传过程中的价值所在。”

比如在口碑部分,通过细分内容对应垂直渠道的打法找到领域类大号进行渗透。

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通过邀请文化类KOL进行游戏主题的特稿撰写,以「在游戏里花费一百万是怎样的体验?」获得垂直受众的观众,并在针对性群体里获得了更广泛的二次传播。

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关于电影内容,主打方向主要是彩蛋数量、高分燃爆和斯皮尔伯格的大导情怀,都达到了很不错的传播效果。

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基于微博、微信、今日头条、B站、涂手、悟空问答等社交媒体,伯乐也有针对性地发起了多次社会化传播活动。

比如根据《头号玩家》2045年的“近未来”背景设定,华纳电影官博在微博平台发起#27年后世界会怎样#活动,随后陆续将该话题扩散到涂手、悟空问答等平台,同步针对大众发起讨论。

涂手征集到三百多幅以该主题命名的涂鸦作品,达到近100万的曝光量。此外悟空问答更是有来自音乐、摄影、精密机器技术、数码、电影、娱乐、导演、游戏、科技等领域的近五十位KOL参与了这一话题讨论。从而进一步跳出电影圈层。

与大众息息相关的议题,不仅吸引了电影、科技、游戏、互联网类KOL参与话题讨论,还引发网友纷纷分享各自对于未来世界的畅想。截至目前,#头号玩家#的微博话题达到了3.6亿阅读量、50.4万讨论量,位于微博电影话题榜单第一。

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如今电影已经轻松突破10亿票房,谈到后续宣传,张文伯认为电影上映后,宣传能够起到的作用其实相对有限,更多还是做口碑梳理和引导,把网友创造出来的好玩和感动的点位做二次传播。

“其实,网络世界里最有创意的那个人叫‘网友’,带着感情的点评永远无出其右。像最近张一白监制的电影《后来的我们》发布的田馥甄的那首推广曲也一样,网易云音乐这首歌的评论区里遍地金句。”

张文伯举了一些令他个人印象深刻的评论,“比如有人说,2008年,错过《阿凡达》的你,2018年不要再错过《头号玩家》,把新电影用经典神作来做对比和背书。

还有个微博写,有个女孩等所有字幕放完了还坚决不走,别人问她要等什么,她说电影有100多个彩蛋,我还一个都没看到呢。像这些文案和段子,我们就会找出一些有意思的点去放大。”

别再妄谈“合家欢”,垂直人群的爆发力不可小觑

可以说,《头号玩家》是一次典型的由小众圈层口碑传递引爆大众流行的成功。复盘整个案例,张文伯觉得唯一的落差是“科技主题我们想的可能还是太乐观了”。

“《头号玩家》里有很多关于未来世界、人工智能以及概念型科技产品的应用,包括VR,但这部分可能还是离我们有点远,没有游戏那么直接,在映前的营销活动中,缺乏直接的体验性设置,让影片中这方面的特质没有被释放出来。”

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